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Une nouvelle année commence au Pensionnat de Ste-Gabrielle. Nouveaux élèves, nouveaux professeurs... nouveaux conflits.
 
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 IV. Les Chercheurs

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AuteurMessage
Leythan E. Ingles
Chef du Clan des Reptiles
Chef du Clan des Reptiles
Leythan E. Ingles


Messages : 279
Date d'inscription : 09/08/2010

● ÂGE : 19 ans
● ANNÉES D'ANCIENNETÉ : 3 ans
● ÉTUDES : Informatique
● RÉPUTATION : Connu. Pas forcément populaire, mais connu, sans nécessairement être remarqué au premier regard. S’il est très respecté, il est pourtant appréhendé également, peut-être parce qu’il en sait plus qu’il ne le devrait. Intellectuel mais aussi espiègle, il devient difficile de le cerner et de découvrir ses intentions derrière son sourire pourtant affable.
● TRANSFORMATION : Cobra
● N° DE CHAMBRE : ¤200¤

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MessageSujet: IV. Les Chercheurs   IV. Les Chercheurs EmptyDim 29 Aoû - 11:40

Les Chercheurs


    NOTE : La liste des postes vacants chez les chercheurs se trouve IcI .


    L’institut

    Laboratoire de recherche animale situé en bordure de la ville de Ste-Gabrielle. Ce centre d’étude n’est pas accessible au public, ce qui fait que les résultats des recherches restent flous... tout comme les expériences qu’ils y font.

    Les Chercheurs

    L’institut de recherche emploi bien entendu des scientifiques pour mener à terme son objectif qui est de contrôler cette menace pour l’humanité que sont les Porteurs. Le plus haut gradé de l’organisation se trouve à être le chercheur-en-chef. C’est lui qui est le cerveau directeur du projet : il dirige les diverses expériences qui ont lieu sur place, il décide donc du sort des Porteurs capturés. Il a aussi un travail plus bureaucratique qui consiste à lire les rapports et engager du personnel. Il y a ensuite les assistants-chercheurs dont le travail consiste à effectuer les expériences indiquées par le chef, mais ils n’ont aucun contacte en lien avec le travail avec les Porteurs à l’extérieur de l’institut. Pour terminer, il y a les chercheurs, responsable du sale travail. C’est eux qui ont la charge de se lier d'amitié, découvrir le secret, immobiliser, capturer le Porteur. Pour se faire, ils possèdent différents outils dont le plus important est bien entendu leur armement qui se compose d’une seringue multi-doses (5 par seringue) d’un puissant somnifère infaillible.


    L’arme

    Une fois injecté dans le sang de la victime sous forme humaine, il suffit d'exactement 33 secondes pour que celle-ci s'endorme s'il s'agit d'une fille et 41 secondes s'il s'agit d'un garçon. 18 secondes supplémentaires s'ajouteront à ces lapses de temps si la victime est sous forme animale, cela à cause de sa constitution différente. Les effets du somnifère se déclenchent cependant dès la 15ème seconde, où la victime pourra se sentir étourdie et affaiblie, voire nauséeuse. Son sommeil artificiel dure pendant 92 minutes précisément. Par la suite, le réveil se fait lentement, proportionnellement à la corpulence du sujet : une plus petite personne sera sonnée plus longtemps qu’une plus grosse personne, mais elles se réveilleront tout de même en même temps. Notons d’ailleurs que si c'est un animal qui se fait injecter le tranquillisant, il reprend forme sa humaine dès qu'il s'endort, puisqu’on ne peut pas garder sa forme animale quand on s’assoupit.

    Comme effets secondaires, la vision de la victime peut être réduite pendant un certain lapse de temps (encore dépendant de la corpulence), cette inconvénient allant du flou léger en vision périphérique jusqu'à l'aveuglement total, cela jusqu'à ce que le sérum se dissolve complètement.

    Deux doses permettent de maintenir la victime endormie pour 30 minutes supplémentaires, mais trois doses injectées peuvent facilement avoir un effet fatal sur la victime.
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